二维动画制作分工和步骤!

二维动画制作分工和步骤!

今日导读:近期很多公司企业朋友来咨询关于二维动画制作分工和步骤的问题,今天匠心文化小编就结合二维动画制作脚本需要避免的三大误区以及二维动画制作流程有哪些匠心文化告诉您等一些相关新闻来为大家做介绍,希望可以帮助大家更好的了解企业如何开展二维动画制作工作。

  作画监督

  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

  色指定

  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

  仕上

  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

  音响监督

  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。

  制作人

  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

  GK模型

  ”GK”的全文是Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。

  监督

  监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

  角色设定

  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

  SINARIO

  即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

  分镜表

  英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

  Layout

  Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

  表演

  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为”Co-director”,也有人译为”Assistant Director”或”ExecutiveDirector”。

  怎么做动画?看了以上动画制作分工和步骤,相信大家有了一定的认知!广州动画公司——匠心文化期待与您合作!

二维动画制作分工和步骤!

二维动画制作脚本需要避免的三大误区

   二维动画制作的脚本是整个制作过程当中,一项最基本也是最重要的内容基础,好的二维动画作品都是跟好剧本密切相关的,所以二维动画制作脚本策划是至关重要。有创意且且题材新颖的脚本,可以为观者带去全新的观看体验,能够留给观者比较深刻的印象,所以在脚本策划的时候,我们需要避免到一些误区。广州匠心传媒根据10余年的制作经验,为大家简单的总结以下三点内容。

二维动画制作脚本与小说剧本撰写在某些性质上是有很大区别的,剧本的最终目的是使用撰写的文字表达一系列的内容,可以让那些看到剧本的人能够联想到那些相应的场景与画面。小说中需要使用文字描写出画面之外,还还要使用很多抒情的句子,以及修辞的手法去形容和描写,而这些都是二维动画制作脚本编写最该避免的。

  二维动画制作脚本中,应该要去避免过多的对话,否则动画在没有动作的情况下就会很枯燥,没有趣味性。动画作品更多的时候,应该是用较强的画面感以及动作展示出来,才能够给人更深刻的印象,所以过多独白的二维动画脚本是失败的。

脚本枝节需要合理的安排,枝节太多事二维动画制作脚本中最常见的一个误区,枝节会衍生更多的角色,这样会让动画变得更加的复杂,是很不利于观众理解,以及直观的表达出动画的主题。一般情况下二维动画制作时间会在三分钟左右,我们需要在这短暂的几分钟很快表达核心主题,因此脚本的策划务必避免过多的枝节,一定要保持生动简洁新颖的特点。

二维动画制作脚本需要避免的三大误区

二维动画制作流程有哪些?匠心文化告诉您!

   影视行业蓬勃发展带动着影视公司的数量剧增,同时也让动画制作技术得到了进一步的发展,动画电影早几年在国内并不是那么的流行,但是现在跟以往不一样了,动画制作在我们日常的娱乐生活中是越来越屡见不鲜了,在那么多的动画类型之中,二维动画制作也是占据着比较重要的地位。下面广州匠心文化小编就带大家简单了解下二维动画制作流程中的一些事项吧。

1、二维动画制作在整个设定的流程中,我们可以将原画中部分内容作为制作参考,可是某些内容是没有经过画面显示和表达出来的,这个时候,我们需要二维动画设计师有着很好的逻辑性以及创造力,让其更好融合。

  2、二维动画制作是需要根据客户的需求来逐步完成对应的工作,因为原画中只有关键帧的相应画面,是不能够形成流畅的动作,所以在动画的这一环细节中,我们就需要加中间帧,将原画与原画之间的画面补齐。二维动画制作技术以及过程都是很漫长的,同时也需要拥有着更细腻的心思。

3、二维动画的剪辑,是需要把整个动画中大量素材,一次次的经过选择、分解以及组接,最后才能够制作成为一部完整且流畅的作品。广州二维动画在进行剪辑时,可以选择一个镜头上下、或是镜头内之间的准确动作,进行合适的调整,将节奏气氛加强,方可达到动作的连续性。

  二维动画制作在经过上面所说的三个步骤之后,最后在进行画面合成,使用我们一些当代科技技术,将那些来源不相同的素材都协调到一起,甚至在后期还会合成一些绘画工具,让动画效果更出乎你的意料。

二维动画制作流程有哪些?匠心文化告诉您!

  今天关于二维动画制作分工和步骤!的相关资讯就为大家介绍到这里,大家有没有什么收获呢,更多关于广州二维动画的资讯请继续关注匠心文化。

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