三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同

三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同

导读:三维动画制作公司以为这个阶段是三维动画制作的重要组成部门,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的枢纽步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。四、拍摄制作2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的丹青,一…

三维动画制作公司以为这个阶段是三维动画制作的重要组成部门,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的枢纽步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

四、拍摄制作

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的丹青,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术职员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近天然动作。

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些枢纽画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

三、创作阶段

2)音响。在动画制作时,由于动作必需与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编纂职员还要把记实的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画职员参考。

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、远景及道具的形式和外形,完成场景环境和背景图的设计三维动画公司和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的尺度画,以供其他动画职员参考。

二、设计制作阶段

3)摄制表。这是导演编制的整个影视广告制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方职员同一协调地工作。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片断组成,每一片断由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅丹青的丹青剧本――故事板。

1)剧本。任何影片出产的第一步都是创作剧本,但三维动画制作的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在三维动画制作影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

一、总体设计阶段

不管是在网上仍是在电视屏幕上我们常常可以看见三维动画,惟妙惟肖的三维动画让影视广告制作变得多样化和趣味性更大。在三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同,但是最基本的东西都是一样的,下面由三维动画制作公司广州高通视讯技术职员为大家浅析一下三维动画制作过程主要分为哪几个阶段?

三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同

三维动画制作数字水印旨在CG作品形式的版权

下面选择动画的第37帧进行举例,图2是原始视频的第37帧,在嵌入水印时,由于第37帧的坐标符合嵌入判断条件,所以在37帧上嵌入了水印,图3是嵌入水印视频的第37帧,视觉上难以察觉视频的变化。

原始坐标矩阵X和嵌入水印的坐标矩阵X′的相关系数为0.9999,所以证明本文算法的水印隐蔽性很好。三维动画制作公司中,一个物体的世界坐标有X,Y,Z三个轴向,所以本实验可以将其他水印信息嵌入到Y轴坐标方阵和Z轴坐标方阵中,实现多水印的嵌入。对含有水印的动画进行攻击,以验证算法的性能,本文所做的攻击都是在3DMAX软件中对.max源文件进行攻击:

(1)删除帧攻击

本文水印信号选择的是18位身份证号码,也就是一共修改了原动画中的18个坐标,即18%,如果动画长度更长,那么被修改的坐标的比例更小,被删除的几率也更小。将动画中的第37帧删除,提取水印时将只能提取出17位,提取水印和原始水印的相关系数是0.7303。

(2)修改帧攻击

对动画进行微改,对动画中飞行器的坐标进行微改,提取水印时仍然可以提取出18位,但是部分位的数据不准确,提取水印和原始水印的相关系数是0.8509。

(3)修改动画长度

将动画的长度由原来的100帧修改为120帧,由于只是长度增加,动画速度降低,所以对水印影响较小,提取水印和原始水印的相关系数是0.9237。

(4)压缩

如果使用格式工厂等软件对动画进行压缩以及格式转换,为了不改变动画的视觉效果,大多的压缩算法主要是针对动画背景和其他肉眼难以区别的元素,而对运动元素不会做过多处理,本文提出的算法将运动物体的运动坐标作为水印嵌入目标,所以具有很好的抗压缩性。

本文提出一种针对3DMAX软件制作的三维动画制作数字水印算法,旨在保护三维动画制作这种CG作品形式的版权,提出的嵌入算法和提取算法有效可行、简单方便,可以保护动漫企业或动漫相关专业学生的三维动画制作作品,而且本文的算法也可以推广到MAYA等其他软件制作的三维动画制作,或者其他形式的CG作品中,适用面较宽。但是本文算法在抵抗坐标整体平移攻击时,鲁棒性较差,今后将做进一步的研究。

三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同

三维动画制作图像跟踪配置控制系数的重构处理

通过上述处理,实现多帧二维动画图像动态采集和处理环境构建,为三维图像自动生成提供准确数据基础。在进行多帧二维动画图像的采集和信息增强预处理的基础上,进行多帧二维动画图像三维重构和动态渲染 [6] ,提出基于对象层次与表面层次随动渲染技术的多帧二维动画图像三维自动生成技术,采用相似度度量方法进行图形渲染的表面层次平滑处理,采用尺度平移检测策略,得到多帧二维动画图像平滑处理的仿射不变区域为:

采用像素特征点盲分离方法进行角点分离,在三维动画制作图像跟踪过程中,配置控制系数进行动画重构目标分布场与候选区域的重构处理:式中, ρ 控制对象层次的像素点密度,对于场景图像数据集合 S,在限定初始条件下,得到对象层次与表面层次的三维轮廓的不变矩为:多帧二维动画图像总共可划分成 K 个分块特征区域,在 K个分块特征区域, ind ( ) P 等价于初始种子点边缘轮廓特征点集合 [8] ,按照区域融合的方法得到信息融合边界搜索区域描述为:

初始化多帧二维动画图像的网格模式,选取窗口为3×3 进 行 图 像 匹 配 ,设 灰 度 平 均 值 T ( ) m,n 大 小 为M × N ,而待搜索区域图像 S大小为 H × L ,计算种子点匹配精度为 ( ) H – M + 1 × ( ) L – N + 1 。在对象层次的邻域中,定义三维图形重构的像素数据流为:式中: k 为特征形态学分割模板数; x i (k) 为图像采样的时间间隔。通过上述分析,得到图形渲染的表面层次平滑公式如下:式中, df ( ) k 和 df i,j ( ) k 分别为图像特征点的目标分布场和仿射不变区域的分布场信息差异值,其相关系数可表示为:式中: df 为目标分布场, df i,j 为候选区域分布场。

采用对象层次与表面层次随动信息融合方法进行动画图像渲染,实现多帧二维动画图像的三维重构与动态生成,对象层次与表面层次随动信息融合像素矩阵为:是多帧二维动画图像尺度在 (x,y,σ)处的空间梯度值。

三维动画制作上每个人的制作过程和方式可能会有所不同

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参考资料来源1:知乎

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