动画创作的三个阶段

动画创作的三个阶段

导读:一,前期需要完成的工作故事脚本(文学剧本)从客观视角审视什么事,谁是事件的主体,在什么地方,什么时间以及为什么。要求文字简练,场次与段落线索分明。分镜头剧本(文字和画面两种)文字分镜头剧本应该在画面分镜头剧本之前写好,但是没经验的动画导演也可以先画分镜头草图再提炼出文字分镜头剧本。导演可以更加便利的

  一,前期

  需要完成的工作

  故事脚本(文学剧本)

  从客观视角审视什么事,谁是事件的主体,在什么地方,什么时间以及为什么。要求文字简练,场次与段落线索分明。

  分镜头剧本(文字和画面两种)

  文字分镜头剧本应该在画面分镜头剧本之前写好,但是没经验的动画导演也可以先画分镜头草图再提炼出文字分镜头剧本。导演可以更加便利的思考影像与声音的关系,动作,对白和音效的匹配状况,也是后期剪辑与声画合成工作的指导与参考。

  这个图就是文字分镜头剧本的大概格式了。

  画面分镜头剧本就是分镜台本草稿啦。

  画面分镜头设计——正式分镜台本,最终影片的雏形。确定后就不能改动了。

  这个就是台本

  效果实验

  素材库建置

  二,中期

  需要完成的工作——标准造型设计,场景设计,影像构成设计,视觉动态设计与时间分配,原画动作设计,加中间画,背景绘制,描线与上色。

  标准造型设计即是角色设计,包括立体模型,转面图,比例图,服饰道具分解图。

  标准造型就是为了保证运动过程中形体的变化不影响形象的识别,用结构特点约束与限定动作幅度,使得不同个性的原画师动画师设计的动作保持协调统一,不会出现不同CUT不同风格的状况。

  场景设计是帮助监督,原画师还有美术(背景画家)认识与表现情节发生的氛围,以及设计角色只有在特定环境里活动才可能做出来的动作,提供镜头调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等想象空间的依据,也有助于统一整体美术风格。

  镜头画面设计(Layout)相当于“施工设计”,又叫“设计稿”“构图”。

  要明确标出画面规格,画面结构,背景层次,远近关系,人景交叉关系线,角色动作起止位置,运动轨迹与方向,以及镜头变化的各种技术要求和操作说明。是将分镜头台本进一步画成接近原画的设计稿。设计稿是对画面分镜设计台本的详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节详细设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。因为设计稿必须由监督来亲自把关,

  所以监督的工作量也不小,做为一部作品所有方面的掌控者,并不是只负责开头结尾这么轻松哦[╱´・ω・`]╱

  在网上看到一个说法——

  【“Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的"构图",只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是"用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果"。】这个说法明显有问题,layout 一句话说明白就是“导演视角所看到的空间布局”。所以说不管有没有“Layout”这个职位,设计稿都是一定要做的,并不是限定在剧场版作品中才可能采用,这是动画作品必须要做的一个环节。只是对于画图能力好的监督或演出即可以选择自己搞定也可以交给演出或原画师(只觉得原画师工作内容的水好深啊,简直就是迈向监督之路的基石……),当然这一部分的工作观众是看不到的。

  三,后期

  校对与拍摄,剪辑,录音,声画合成,印正片。

  正片就是正式放映用的,含有含有光学声带的胶片。剪辑过程要制作三种影像资料,分别是音响专业带,原版影像带,EDL数字资料。

  音响专业带交由音响部门进行后期配音、音效录制及整体合成影带。原版影响带要由制作公司存档和对照音效合成影带。EDL数字资料是纯编辑作业资料,如镜头与镜头之间的顺序的编辑就需要有一份EDL资料以便共同完成作业。

  音响大致分为人物配音,音乐,音效三大部分。包括作曲家作词家,声优,音效制作人员。

动画创作的三个阶段

动画的张数、枚数、原画、中间帧都是什么意思?

  1,张数=枚数。

  因为在日语中没有“张”,日语中的枚数就是中文里的张数。

  至于是原画关键帧的张数还是包括中间帧张数,这个具体情况具体分析,一般情况专业人士分析的时候肯定会考虑到这个问题,所以不用担心混淆。

  2,原画和中间帧的差别先看下面这个走路图

  分开来看,每两步脚的位置归位,也就是每四张原画一个循环。

  不过实际上原画四张不够,缺少一个并脚的动作。上图gif之所以流畅,是因为加了動画(也就是中间帧),中间帧在日语中为“中割り”,某些学习日式作画的人也会把中间帧称为中割,中割就是中间帧的另外一种说法了。上面是每两张原画中加一张中割。

  在日语中“動画”既可以指代中割,又能指代一个职位,就是我们动画片尾的動画,就包括画中间帧(中割)。

  動画另外需要负责的工作就是描线,就是把原画描一遍,因为原画画的线往往比较随意,往往不工整有粗细,不能直接上色,容易漏色,所以動画需要把原画描一遍,同时注意把线给封上,方便后面的工序。下面这个gif中上面一张是描好的動画,下面是被描的原画。

  3,帧数。

  动画中“张数”已经能解决需求了,能不提“帧”这个词就不提,和游戏中的帧(fps)搞混就会引起一系列想当然的错误。

  游戏中帧数(fps)越高越流畅,60fps肯定比30fps流畅,但是在动画制作中这个理论是完全行不通的。张数越多不一定画面越流畅越好看。

  下图是动画制作流程中的时间表(律表、sheet)的一部分,从上到下24格,也就是1秒。也就是说一秒顶多24帧,不可能再多了,再多日本电视播放制式也不支持,没意义。

  如何理解张数多没意义?——打个比方,一秒24格中有三张原画,三张是关键帧,另外的中间帧说白了只是为了把这三张的动作连在一起,中割可以加到21张,但是出来的效果仅仅是人物从一个姿势均匀转换到另外一个姿势,本身动作的复杂程度没有增加,而且因为无意义的张数太多,反正表现不出动作的缓急、冲击感。

  此外律表中的ABCDEF是分层用的,比方下面这个挥手的动作,人物身体没有动,就单独分一层A,摆动的手又单独分一层B,后面工序中合成即可。省力的一种方法。

  

动画的张数、枚数、原画、中间帧都是什么意思?

动画短视频宣传片制作为什么如此火爆?

  4月8日0点,武汉解封了。76个日日夜夜,终于等来了云开月明。我们可以在网上看到很多15-30秒的视频,见证武汉开城。成功的视频宣传片,能够给人们留下深刻持久的印象。所以匠心文化动画认为,见证武汉开城,短视频宣传片制作必不可少。专业的短视频宣传片应该是能够展现出丰富的内容与逼真的视觉效果,伴有生动的解说,具有鲜明的特征。并且制作的内容真实不做作,自然生动有气势,涉及到专业领域的介绍时,也会彰显出较强的专业性与说服力。新颖的创意与大胆的构思是成功的短视频宣传片所必不可少的部分,是否能从有限的资料当中挖掘出亮点,策划出创意的作品,要看制作公司的工作人员是否具有一定的行业内经验。他们在正式制作宣传片作品之前,都会由策划人员与客户共同讨论制定出一套成熟的方案,要知道前期的准备是后期成功的关键保证。短视频宣传片制作目前非常火爆,在众多的APP上都能够上传分享,强烈的感染力更能够触动人心,增强社会响应。通过对这些内容的了解,想必你已经对短视频宣传片制作有了一定的了解。想知道更多内容,欢迎关注私信匠心文化动画。

动画短视频宣传片制作为什么如此火爆?

今天关于动画创作的三个阶段的相关资讯就为大家介绍到这里,大家看完以后有没有什么收获呢,想要选择宣传片制作公司,请选择匠心文化。

参考资料来源1:搜狐

参考资料来源2:http://www.cktxc.cn/20210901/19315028.html

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